App接口和游戏后端如何防DDoS?不是只买高防服务器这么简单

很多游戏服、App 后端真正被打崩,并不是因为服务器 CPU 不够强,也不是因为带宽一开始就太小,而是架构上把所有入口都暴露在同一个公网 IP 上:游戏官网、登录接口、支付回调、游戏网关、数据库连接、后台管理,全都走一台机器或一个公网地址。平时访问量不大时看不出问题,一旦遇到 DDoS、CC、UDP Flood、SYN Flood 或恶意刷接口,整个业务就会一起掉线。
所以防御 DDoS 攻击不能只问“买多大防护值”,而要先拆清楚:攻击打的是带宽,还是连接数,还是应用接口?业务最怕的是游戏掉线,还是 App 登录失败?源站 IP 有没有暴露?后端服务有没有分层?这些问题比单纯堆防护值更重要。
一、游戏/App 后端常见的 DDoS 攻击,不是一种打法
游戏后端和普通网站不一样,它通常同时存在 TCP、UDP、HTTP API、WebSocket、数据库连接、支付回调等多种入口。不同攻击方式,对服务器的影响完全不同。
1. UDP Flood:游戏服最常见的带宽型攻击
很多游戏网关、实时对战、语音、房间同步、状态上报都会用到 UDP。如果攻击者直接向游戏端口打 UDP Flood,会快速吃满公网带宽。
比如服务器本身只有:
| 项目 | 示例 |
|---|---|
| 服务器位置 | 香港机房 |
| 线路 | 100M BGP + 25M CN2 直连 |
| 业务 | 游戏登录 + 游戏网关 |
| 攻击流量 | UDP Flood 5Gbps |
| 结果 | 服务器还没来得及处理请求,入口带宽已经被打满 |
这种情况下,CPU、内存再强也没用,因为流量在进入服务器前就已经堵住了。
2. SYN Flood:把连接队列打满
如果游戏/App 后端使用 TCP 连接,比如登录服、长连接网关、WebSocket、API 服务,SYN Flood 会制造大量半连接,让服务器连接队列被占满。
表现通常是:
- Ping 可能正常;
- 服务器 CPU 不一定很高;
- 端口连接不上;
- App 登录转圈;
- 游戏客户端提示连接超时;
- Nginx 或业务服务日志里没有明显请求记录。
这类攻击看起来像“服务器没响应”,但本质上是连接层被耗尽。
3. HTTP CC 攻击:App API 最容易被拖垮
App 后端最怕的不是单纯大流量,而是攻击者模拟真实用户访问接口。
例如:
/api/login
/api/user/profile
/api/order/list
/api/game/room/list
/api/pay/status
如果这些接口后面会查数据库、查 Redis、请求第三方接口,那么攻击者只需要用几千并发持续访问,就可能让后端资源被吃满。
典型表现是:
| 现象 | 可能原因 |
|---|---|
| 带宽没满,但接口很慢 | API 被刷、数据库压力大 |
| CPU 飙高 | PHP/Java/Node 业务进程被打满 |
| 数据库连接数耗尽 | 接口没有限流或缓存 |
| 登录接口异常 | 认证接口成为攻击重点 |
| 只有部分接口慢 | CC 打到了高消耗接口 |
所以 App 后端防 DDoS,不能只看高防带宽,还要看接口限流、缓存、WAF、业务鉴权。
4. 源站 IP 暴露:很多防护失效的根本原因
不少客户前面接了 CDN、高防 IP 或 WAF,但源站 IP 仍然暴露,比如:
- 游戏客户端配置里写死了源站 IP;
- App 安装包里能反编译出 API 地址;
- 历史 DNS 解析记录暴露;
- 管理后台和业务接口共用一个 IP;
- 支付回调、对象存储回源、测试环境暴露真实 IP;
- 服务器直接对外开放所有端口。
一旦攻击者拿到源站 IP,就可以绕过 CDN 或高防入口,直接打源站。
二、先明确:游戏/App 后端防护不能只靠一台高防服务器
很多人理解的防御方式是:买一台高防服务器,把业务全部放进去。这个方法能解决一部分问题,但不是最稳的方式。
更推荐的结构是:
用户访问
↓
高防 IP / 高防 CDN / WAF / 游戏加速入口
↓
业务入口层:Nginx / 网关 / SLB / 反向代理
↓
应用服务层:登录服 / API 服务 / 游戏逻辑服
↓
数据层:MySQL / Redis / MongoDB / 日志服务
这套结构的核心是:公网攻击流量不要直接碰到真正的业务源站。
三、不同业务应该用不同防护方案
1. App 后端:重点防 API CC 和登录接口刷爆
App 后端通常以 HTTP/HTTPS API 为主,攻击重点一般是接口层。
推荐架构:
用户 App
↓
高防 CDN / WAF
↓
Nginx API 网关
↓
业务 API 服务
↓
Redis 缓存 / MySQL 数据库
适合的服务器配置可以这样规划:
| 层级 | 推荐配置 | 作用 |
|---|---|---|
| API 入口层 | 4核-8核 / 8G-16G / 100M-300M 带宽 | 承接 HTTPS、限流、转发 |
| 核心业务层 | 8核-16核 / 32G-64G / NVMe SSD | 跑 Java、Go、Node、PHP 后端 |
| 数据库层 | 8核-16核 / 64G 内存 / NVMe SSD / RAID1 或 RAID10 | MySQL、PostgreSQL、MongoDB |
| 缓存层 | 4核-8核 / 16G-32G 内存 | Redis、会话、验证码、限流计数 |
如果部署在香港服务器,可以选择类似下面的组合:
| 业务阶段 | 推荐服务器配置 |
|---|---|
| App 初期后端 | Intel Xeon E3 / 16G 内存 / 480G SSD / 100M BGP |
| 中小型 App API | Xeon Gold 6138 / 32G-64G 内存 / 960G NVMe / 100M BGP + CN2 |
| 高并发 API 服务 | AMD EPYC 4584PX / 64G-128G 内存 / 960G NVMe / 1G 带宽 |
| 数据库独立节点 | AMD EPYC / 128G 内存 / 双 NVMe SSD / 内网连接 |
这里的重点不是一开始就买最高防,而是把 API 入口和数据库拆开,避免攻击接口时直接把数据库拖死。
2. 游戏后端:重点防 UDP、TCP 连接和网关暴露
游戏业务和 App 不一样,很多游戏对延迟非常敏感。香港服务器适合亚洲用户访问,但香港普通线路不适合直接承受大规模 DDoS 攻击。
推荐结构:
玩家客户端
↓
高防游戏入口 / 高防 IP / 游戏清洗节点
↓
游戏网关服
↓
登录服 / 匹配服 / 房间服 / 逻辑服
↓
数据库 / Redis / 日志服
游戏服务器建议不要把所有服务放在一台机器上,至少要分成:
| 服务 | 建议是否独立 | 原因 |
|---|---|---|
| 登录服 | 建议独立 | 登录接口容易被刷 |
| 网关服 | 必须重点防护 | 直接面对玩家连接 |
| 游戏逻辑服 | 建议内网访问 | 不应该直接暴露公网 |
| 数据库 | 必须内网访问 | 不能暴露公网端口 |
| 后台管理 | 必须限制 IP | 防止被扫描、爆破 |
适合游戏后端的服务器配置示例:
| 业务规模 | 推荐配置 | 适用场景 |
|---|---|---|
| 小型手游 / 私服 / 测试服 | 8核 / 16G / SSD / 100M BGP | 在线人数较少,攻击风险较低 |
| 中型游戏后端 | Xeon Gold 6138 / 32G-64G / NVMe / 100M BGP + CN2 | 登录服、网关服、轻量逻辑服 |
| 高并发游戏网关 | AMD EPYC 4584PX 或 4585PX / 64G-128G / NVMe / 1G 带宽 | 多连接、长连接、状态同步 |
| 大型游戏集群 | 多台物理服务器 + 高防入口 + 内网互联 | 登录、网关、逻辑、数据库分层 |
如果游戏协议走 UDP,建议优先确认高防是否支持 UDP 清洗。很多普通 Web 高防主要保护 HTTP/HTTPS,对游戏 UDP 协议支持并不一定理想。
四、服务器配置怎么选?不能只看 CPU,还要看带宽和连接模型
1. CPU:App 看接口计算,游戏看主频和并发
App 后端如果有大量接口计算、加密、订单处理、数据聚合,CPU 核心数比较重要。
游戏后端则要看业务模型:
| 业务类型 | CPU 关注点 |
|---|---|
| 登录服 | 并发连接、加密认证、数据库查询 |
| 游戏网关 | 高主频、网络包处理能力 |
| 房间服 | 单线程性能、状态同步 |
| 匹配服 | 内存和 Redis 访问 |
| 日志服 | 磁盘写入和队列处理 |
例如:
| CPU 类型 | 适合场景 |
|---|---|
| Xeon E3 | 小型业务、轻量 App、测试服 |
| Xeon Gold 6138 | 中型后端、多进程服务、稳定型业务 |
| AMD EPYC 4584PX / 4585PX | 高主频、高并发 API、游戏网关 |
| 双路 EPYC 7713 | 虚拟化、多业务隔离、大规模后端集群 |
如果业务有明显的高并发连接,AMD EPYC 高主频平台通常比老旧低频多核平台更适合做入口服务。
2. 内存:防止业务被攻击时先把自己拖死
很多 CC 攻击不是马上打满带宽,而是让业务进程堆积请求。
例如:
正常情况下:
200 QPS,接口响应 80ms,服务器压力正常
被刷接口时:
5000 QPS,接口响应变成 2s,连接堆积,内存上涨,数据库连接耗尽
这时候内存太小,会出现:
- PHP-FPM 进程堆满;
- Java 堆内存压力上升;
- Node.js 事件循环阻塞;
- Redis 被打爆;
- MySQL 连接数耗尽;
- 系统开始使用 Swap,整体雪崩。
所以中型 App 或游戏后端,不建议只用 8G 内存长期跑生产环境。比较稳妥的是:
| 业务 | 建议内存 |
|---|---|
| 小型 App/API | 16G 起步 |
| 中型 App 后端 | 32G-64G |
| 游戏登录/网关 | 32G-64G |
| 数据库节点 | 64G-128G |
| 多服合并/虚拟化 | 128G 以上 |
3. 磁盘:DDoS 不只打网络,也可能拖垮日志和数据库
被攻击时,日志量会突然放大。如果所有访问日志、错误日志、数据库、业务文件都写在同一块普通 SSD 上,很容易出现 IO 抖动。
建议:
| 场景 | 磁盘建议 |
|---|---|
| 普通 API 后端 | NVMe SSD |
| 数据库服务器 | 双 NVMe,RAID1 或 RAID10 |
| 日志量大的游戏服 | 日志独立盘或远程日志 |
| 攻击频繁业务 | 限制访问日志写入策略 |
| 大型后端 | ELK / Loki / ClickHouse 独立日志节点 |
Nginx 在被 CC 攻击时,如果每个请求都完整写 access.log,磁盘也可能成为瓶颈。可以对健康检查、静态资源、被拦截请求做日志降级。
4. 带宽:普通 CN2 线路适合访问体验,不等于抗攻击
很多香港服务器会使用类似:
100M BGP + 15M/25M CN2 直连
1G 三网直连回国
3G 国际带宽
这些线路的重点是访问质量、回国延迟、国际带宽能力,不是无限抗 DDoS。
比如 25M CN2 很适合国内用户访问 App 后台、游戏官网、业务 API,但如果遭遇 2Gbps、10Gbps、几十 Gbps 的 UDP Flood,普通业务带宽一定会被打满。
所以要分清:
| 线路/带宽 | 主要价值 |
|---|---|
| CN2 / CN2 GIA | 国内访问延迟低、质量稳定 |
| BGP 多线 | 多运营商访问更均衡 |
| 国际大带宽 | 海外访问、下载、分发能力强 |
| 高防带宽 | 承受攻击流量、清洗恶意包 |
| 高防 IP | 隐藏源站,清洗后回源 |
不要把“访问线路好”误解成“能抗大流量攻击”。
五、推荐的防御架构:把公网入口和真实源站拆开
方案一:App 后端防护方案
适合:电商 App、工具 App、会员系统、支付系统、API 服务、小程序后端。
推荐架构:
用户 App
↓
高防 CDN / WAF
↓
API 网关 Nginx
↓
业务服务集群
↓
Redis / MySQL
服务器配置建议:
| 节点 | 推荐配置 | 说明 |
|---|---|---|
| API 网关 | 8核 / 16G / 100M-300M 带宽 | 负责 HTTPS、限流、反代 |
| 业务服务 | 16核 / 32G-64G / NVMe | 跑核心后端程序 |
| 数据库 | 16核 / 64G-128G / 双 NVMe | 独立内网访问 |
| Redis | 8核 / 32G | 缓存、验证码、Token、限流 |
| 高防入口 | 按攻击峰值选择 | 清洗流量后回源 |
关键设置:
- 登录接口单独限流;
- 短信验证码接口单独限流;
- 支付回调只允许白名单 IP;
- 管理后台不对公网开放,或只允许固定 IP;
- 源站 IP 不直接解析到公网;
- 数据库端口禁止公网访问;
- Redis 禁止公网访问;
- Nginx 层做请求频率限制;
- 应用层做用户、设备、IP、Token 多维度限流。
方案二:游戏后端防护方案
适合:手游、页游、棋牌、轻量竞技、房间制游戏、私有游戏后端。
推荐架构:
玩家客户端
↓
高防游戏入口
↓
游戏网关服
↓
登录服 / 匹配服 / 逻辑服
↓
Redis / MySQL / 日志服
服务器配置建议:
| 节点 | 推荐配置 | 说明 |
|---|---|---|
| 游戏网关服 | AMD EPYC 4584PX / 64G / NVMe / 1G 带宽 | 承接连接和协议转发 |
| 登录服 | Xeon Gold 6138 / 32G / NVMe | 处理账号认证 |
| 逻辑服 | 高主频 CPU / 32G-64G | 处理房间、战斗、状态同步 |
| 数据库服 | 16核以上 / 64G-128G / 双 NVMe | 内网访问 |
| 高防入口 | 支持 TCP/UDP 清洗 | 游戏协议必须确认支持 |
关键设置:
- 游戏客户端只连接高防入口,不暴露源站 IP;
- 登录服和游戏网关分离;
- 数据库只允许内网访问;
- 管理后台单独域名,限制访问 IP;
- 游戏端口不使用默认或容易被猜测的端口;
- 对异常连接、空连接、重复握手做丢弃;
- 对单 IP 连接数、单设备请求频率做限制;
- UDP 游戏协议要做包格式校验,不能所有 UDP 包都进入业务逻辑。
方案三:高防 IP + 香港源站方案
如果业务主要用户在国内或亚洲,希望访问延迟低,又担心 DDoS,可以采用:
用户
↓
高防 IP
↓
香港源站服务器
适合:
- 游戏登录服;
- App API;
- 官网后台;
- 会员系统;
- 支付接口;
- 中小型游戏网关。
源站服务器可以选择香港节点,例如:
| 配置方向 | 示例配置 |
|---|---|
| 入门源站 | E3 系列 / 16G / SSD / 100M BGP |
| 中型源站 | Xeon Gold 6138 / 32G-64G / 960G NVMe / 100M BGP + CN2 |
| 高并发源站 | AMD EPYC 4584PX / 64G-128G / NVMe / 1G 带宽 |
| 数据库源站 | AMD EPYC / 128G / 双 NVMe / 内网连接 |
这类方案的重点是:高防 IP 负责清洗,香港源站负责低延迟业务处理。
六、Nginx 层应该怎么做限流?
对于 App API 和 Web 后台,Nginx 是第一道非常重要的防线。
示例配置:
http {
limit_req_zone $binary_remote_addr zone=api_limit:20m rate=10r/s;
limit_conn_zone $binary_remote_addr zone=conn_limit:20m;
server {
listen 443 ssl;
server_name api.example.com;
location /api/ {
limit_req zone=api_limit burst=30 nodelay;
limit_conn conn_limit 20;
proxy_pass http://backend_api;
proxy_set_header Host $host;
proxy_set_header X-Real-IP $remote_addr;
proxy_set_header X-Forwarded-For $proxy_add_x_forwarded_for;
}
location /api/login {
limit_req zone=api_limit burst=10 nodelay;
proxy_pass http://backend_login;
}
}
}
这段配置的作用是:
| 配置 | 作用 |
|---|---|
limit_req_zone |
按 IP 限制请求频率 |
rate=10r/s |
单 IP 每秒最多 10 个请求 |
burst=30 |
允许短时间突发 |
limit_conn |
限制单 IP 并发连接数 |
/api/login 单独配置 |
登录接口更严格 |
但要注意,Nginx 限流不是万能的。如果攻击流量已经把带宽打满,请求根本到不了 Nginx,这时必须依赖高防清洗。
七、系统层参数也要调,但不能指望它硬抗大流量
对于 TCP 服务,可以适当优化 Linux 内核参数,提升连接处理能力。
示例:
# 提高连接队列
sysctl -w net.core.somaxconn=65535
sysctl -w net.ipv4.tcp_max_syn_backlog=65535
# 开启 SYN Cookies
sysctl -w net.ipv4.tcp_syncookies=1
# 缩短 FIN 等待时间
sysctl -w net.ipv4.tcp_fin_timeout=15
# 提高本地端口范围
sysctl -w net.ipv4.ip_local_port_range="1024 65535"
# 提高文件句柄
ulimit -n 1048576
可以写入 /etc/sysctl.conf:
net.core.somaxconn = 65535
net.ipv4.tcp_max_syn_backlog = 65535
net.ipv4.tcp_syncookies = 1
net.ipv4.tcp_fin_timeout = 15
net.ipv4.ip_local_port_range = 1024 65535
这些优化能提升服务器抗连接冲击能力,但它解决不了几十 Gbps 的流量型攻击。系统参数优化属于“增强体质”,不是“替代高防”。
八、游戏 UDP 协议要做包校验,不要让所有包进入业务逻辑
如果游戏服使用 UDP,建议在协议层做基础校验:
- 包头必须合法;
- 版本号必须匹配;
- Token 必须存在;
- 时间戳不能过期;
- 包长度不能异常;
- 未登录用户不能访问游戏逻辑端口;
- 单 IP 高频异常包直接丢弃;
- 非法包不要写大量日志。
错误做法:
所有 UDP 包 → 业务逻辑 → 解包 → 查用户 → 写日志 → 返回错误
推荐做法:
UDP 包 → 基础校验 → Token 校验 → 频率判断 → 合法包进入业务逻辑
攻击时,越早丢弃无效请求,服务器损耗越小。
九、数据库一定不要暴露公网,这是后端防护底线
很多游戏/App 后端被打崩,不是因为公网服务不行,而是数据库被拖死。
常见错误包括:
- MySQL 3306 对公网开放;
- Redis 6379 对公网开放;
- MongoDB 无访问限制;
- 后台管理和业务 API 共用账号;
- 数据库和 Web 服务在同一台小配置服务器上;
- 所有接口都实时查数据库,没有缓存。
正确做法:
| 项目 | 建议 |
|---|---|
| MySQL | 只允许内网 IP 访问 |
| Redis | 禁止公网访问,设置密码和绑定内网 |
| 管理后台 | 限制固定 IP 或 VPN |
| 数据库账号 | 按业务拆权限 |
| 热点数据 | 放 Redis 缓存 |
| 登录状态 | Token + Redis,避免频繁查库 |
| 日志 | 独立写入,不要阻塞主业务 |
对于中型业务,建议至少做到:
公网入口服务器
↓ 内网
业务服务器
↓ 内网
数据库服务器
不要把公网入口、业务程序、数据库全部放在同一台机器上。
十、攻击发生时应该怎么排查?
遇到攻击时,不要只看“服务器卡了”。可以按下面顺序判断。
1. 看带宽是否被打满
iftop
nload
sar -n DEV 1
如果入口流量远超正常业务,基本是流量型攻击。
2. 看连接数是否异常
ss -ant | wc -l
ss -ant state syn-recv | wc -l
ss -ant | awk '{print $1}' | sort | uniq -c
如果 SYN-RECV 很多,可能是 SYN Flood。
3. 看单 IP 请求频率
awk '{print $1}' /var/log/nginx/access.log | sort | uniq -c | sort -nr | head
如果少量 IP 请求特别高,可能是普通 CC 或爬虫。
4. 看接口是否被集中攻击
awk '{print $7}' /var/log/nginx/access.log | sort | uniq -c | sort -nr | head
如果 /api/login、/api/order/list、/api/room/list 排在前面,就要针对接口限流。
5. 看数据库连接是否耗尽
SHOW PROCESSLIST;
SHOW STATUS LIKE 'Threads_connected';
SHOW STATUS LIKE 'Max_used_connections';
如果数据库连接爆满,说明攻击已经穿透到业务层。
十一、不同预算下的防护组合建议
1. 低预算起步型
适合:小型 App、游戏官网、测试服、初期项目。
建议配置:
| 项目 | 建议 |
|---|---|
| 服务器 | 香港 E3 / 16G / SSD / 100M BGP |
| 防护 | CDN + 基础 WAF |
| 后端 | Nginx 限流 + Redis 缓存 |
| 数据库 | 不开放公网 |
| 后台 | 限制 IP 访问 |
适合业务量不大、攻击风险较低的项目。
2. 中型业务稳定型
适合:正式 App、手游后端、会员系统、支付接口。
建议配置:
| 项目 | 建议 |
|---|---|
| 入口 | 高防 IP / WAF / CDN |
| 源站 | Xeon Gold 6138 / 32G-64G / NVMe |
| 数据库 | 独立服务器,64G 内存,NVMe |
| 缓存 | Redis 独立或半独立 |
| 带宽 | 100M BGP + CN2 或 1G 线路 |
| 防护 | 按攻击峰值选择高防 |
这个阶段最重要的是拆分入口、业务、数据库。
3. 游戏高并发防护型
适合:在线游戏、长连接业务、实时通信、房间服。
建议配置:
| 项目 | 建议 |
|---|---|
| 高防入口 | 支持 TCP/UDP 清洗 |
| 网关服 | AMD EPYC 4584PX / 64G-128G / NVMe |
| 登录服 | Xeon Gold 或 AMD EPYC |
| 逻辑服 | 多台独立部署 |
| 数据库 | 独立内网节点 |
| 日志 | 独立日志服务器 |
| 带宽 | 1G 起步,根据在线人数扩展 |
游戏业务不要只追求单台服务器高配置,更应该重视多节点分层。
十二、几个容易被忽略的安全细节
1. 不要让客户端直接写死源站 IP
App 或游戏客户端里尽量不要直接暴露真实源站 IP。可以使用域名、调度接口、高防入口,并做好证书校验和接口签名。
2. 管理后台不要和用户入口放一起
后台建议单独域名,例如:
admin.example.com
并限制:
- 固定 IP;
- VPN;
- 双因素验证;
- 独立端口;
- 登录失败次数限制。
3. 支付回调接口要做白名单
支付回调接口不要对全网无限开放,应该校验:
- 支付平台 IP;
- 签名;
- 时间戳;
- 订单状态;
- 重放请求。
4. 日志不要无限写
攻击时日志量可能比业务请求更可怕。可以对被拦截请求做采样记录,不要每个非法请求都写详细日志。
5. 备份和灾备要提前做
DDoS 防护不是只为“不断网”,还要保证攻击后可以恢复。
建议:
- 数据库定时备份;
- 异地备份;
- 配置文件备份;
- 镜像快照;
- 高防切换预案;
- DNS TTL 提前设置合理值。
十三、A5IDC 场景化选型建议
如果是游戏/App 后端,可以按下面思路选型:
| 业务类型 | 推荐方向 |
|---|---|
| 国内用户访问 App API | 香港 CN2 / BGP 服务器 + WAF / 高防 IP |
| 亚洲用户游戏后端 | 香港服务器 + 游戏高防入口 |
| 海外用户为主 | 美国大带宽服务器或美国高防服务器 |
| 登录/API 容易被刷 | 高防 IP + Nginx 限流 + Redis |
| 游戏 UDP 协议 | 必须确认高防支持 UDP 清洗 |
| 数据库压力大 | 独立数据库服务器,NVMe + 大内存 |
| 业务增长快 | 多台服务器分层,避免单机硬扛 |
比较稳妥的一套中型方案可以这样设计:
高防入口:
负责清洗 TCP/UDP/HTTP 攻击流量
香港源站网关:
AMD EPYC 4584PX / 64G 内存 / 960G NVMe / 1G 带宽
业务服务节点:
Xeon Gold 6138 / 64G 内存 / NVMe SSD
数据库节点:
AMD EPYC / 128G 内存 / 双 NVMe SSD / 内网访问
缓存节点:
8核 / 32G 内存 / Redis 内网部署
这套方案的优势是:
- 攻击流量不直接进入源站;
- 香港节点保证亚洲访问延迟;
- 高主频 CPU 适合网关和 API;
- 数据库不暴露公网;
- 后续可以横向增加业务节点;
- 遇到攻击时可以只扩入口防护,不必整体迁移业务。
十四、游戏/App 后端防 DDoS,本质是“架构防护”而不是“单机硬抗”
游戏/App 后端防御 DDoS 攻击,不能只看一台服务器配置,也不能只看高防值。真正稳定的方案,应该同时解决四个问题:
第一,公网入口要有防护,不能让攻击流量直接打到源站。
第二,业务服务要分层,登录、网关、API、数据库不要全部挤在一台机器上。
第三,接口要有限流,尤其是登录、短信、支付、房间列表、用户信息这类高消耗接口。
第四,源站 IP 要隐藏,数据库和 Redis 必须走内网,不能暴露公网端口。
对于游戏业务来说,要重点关注 TCP/UDP 清洗能力、连接数、游戏网关和源站隐藏。对于 App 后端来说,要重点关注 API CC、WAF、Nginx 限流、Redis 缓存和数据库保护。
简单说,DDoS 防护不是“买一台高防服务器就完事”,而是要把高防入口、服务器配置、业务架构、系统参数、接口限流、数据库隔离一起设计好。只有这样,游戏/App 后端在遇到攻击时,才不会从入口一路崩到数据库。